S11使用構築

S10の一位の構築をアレンジもとい改悪して使用。変更点を個別解説にて。

 

Salamence-Mega @ Salamencite
Ability: Aerilate
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 4 HP / 236 Atk / 4 Def / 12 SpD / 252 Spe
Adamant Nature
- Return
- Earthquake
- Stone Edge
- Dragon Dance

 

AをB170に対する抜群地震の乱数が変わらないところまで削りメガ前でB< Dにした。が、恩返しポリ2が増えたので必ずしもメリットにはなるわけではなかった。

 

Mimikyu @ Mimikium Z
Ability: Disguise
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 164 HP / 236 Atk / 84 Def / 4 SpD / 20 Spe
Adamant Nature
- Play Rough
- Shadow Sneak
- Swords Dance
- Taunt

 

 S20振りでミラー意識。Bラインは陽気メガギャラの舞滝登り耐えで甘えてるが特に困らなかった上にS設定で助かった場面が多かったのでこれは正解。ボーマンダストーンエッジを持たせたかったので挑発にしたが受けサイクルに対して基本選出で勝てるようになるなど旨味がかなりあった。

 

Greninja @ Focus Sash
Ability: Torrent
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe
Jolly Nature
- Gunk Shot
- Rock Tomb
- Taunt
- Spikes

 

ヒレナットの並びに対して構築が重かったのでレヒレに対する打点を持たせてナットを呼ぶようにした。撒菱巻いてから挑発もかけて後述のランドロスにつなぐことでレヒレナットにはイージーウィンが増やせた。

 

Tapu Koko @ Electrium Z
Ability: Electric Surge
Level: 50
EVs: 172 SpA / 84 SpD / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Thunderbolt
- Hidden Power [Ice]
- Reflect
- Calm Mind

 

初手のポリ2が恩返しを持ち始めたので処理速度を上げるZでの採用。半回復を取り上げることで身代わりがあまり強くなくなったのでターン管理ができなくなった。そこで後ろに残せるリフレクターを採用することでコケコ退場後もポリ2の裏にいるであろうミミッキュクチートとの殴り合いで有利に立てるようにした。

 

Landorus-Therian @ Yache Berry
Ability: Intimidate
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe
Jolly Nature
- Earthquake
- Smack Down
- Knock Off
- Swords Dance

 

ゲッコウガの展開でナットを呼んで一網打尽にできるだろうと採用した。意地っ張りだと177-176レヒレが撒菱込み舞地震でいい乱数で落とせるのだが陽気だと一定数いる遅いグロスの上から叩けるのと終盤に増えるであろうオニゴーリより早くできるのでここはトレードオフ。はたき落とすは構築全体で重たいクレセリアへの打点でグライオンを起点にガルクレセグライも破壊できたりと面白かった。持ち物は選択肢が多すぎて正解がわからない。最初は半回復から始まりオボンからヤチェに落ち着いたが正直微妙。もうすこし練ることができそう。

 

Metagross-Mega @ Metagrossite
Ability: Tough Claws
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
Jolly Nature
- Iron Head
- Earthquake
- Ice Punch
- Explosion

 

草結び岩石はカバリザテテフの形にイージーウィンできるがトップをとってしまったので選出含めたメタが回るだろうと変更。最初は意地っ張り撒菱込みでコメット冷パンでカバを処理しようとしたが相変わらずHBゴツメカバルドンも多く裏のグロスに上を取られているのは良くないので変更。基本的に数値受けに対してアイへ連打からの突破を狙うので大爆発はあくまでも保険。一応この構成だとリザランドテテフにも出せる。

 

最高2000ちょっとと情けない結果しか残らなかったので弱い部分を精査して9月からのオフ会ラッシュに持っていきS12も頑張りたい。

カバ殺し

Tapu Koko @ Fairium Z
Ability: Electric Surge
Level: 50
EVs: 172 SpA / 84 SpD / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Thunderbolt
- Dazzling Gleam
- Grass Knot
- Calm Mind

Gothitelle @ Air Balloon
Ability: Shadow Tag
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 236 HP / 172 Def / 100 SpA
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Psychic
- Taunt
- Trick Room
- Calm Mind

 

ゴチルゼル

175-*-137-140-130-85

砂ダメ×4+170ギルガルドの影うち×2耐え

残りC

 

コケコを止めに来たカバルドン地震で落としてもらってゴチルゼル出し挑発瞑想で起点にして挑発ターン管理しつつトリル→サイキネで突破。トリル下でギルガルドにも挑発から入ることで身代わりを選択されてない限りは最短の処理ルートを確保できる。挑発選択後までであと2ターントリルが残る。

初手にゲッコウガとコケコが鉢合わせしたときはゴチルゼル釣り出しでカバルドンに合わせてカバルドン処理した後出てきたゲッコウガにたいして挑発から入らないと厳しいか。

一応、初手のコケコミラーに強めなことを意識してのコケコの型にしてるが正直微妙なので最適解はほかにあるかも。

 

昨シーズン2000乗るまでに少し使ったがそこそこ決まり面白かった。昨シーズン結果を出したセンセーショナルなグライオンな型が発表されてカバルドンがどうなるか不透明なのでここで公開。

Incineroar

Incineroar @ Iapapa Berry
Ability: Intimidate
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 236 HP / 4 Atk / 156 Def / 100 SpD / 12 Spe
Impish Nature
- Darkest Lariat
- Flare Blitz
- Bulk Up
- Taunt

 

乱数でA+1のミミッキュZ耐えとカプ・テテフのムンフォ2耐えのライン。

 

最近使ってたガオガエン。主にリザードンに投げてビルドアップからカバルドンに挑発当てていい感じに落ちてもらう。カプ・レヒレゲッコウガを気にして後ろ向きな選出できる駒を構築に持っておいてもいいが結局のところリザードンガオガエンの攻撃で落とすことはまずなくサイクル勝負にいけるまでの性能も数値も持ち合わせてないので裏にリザードンを殴れるだけの前向きな性能を持った駒は最低でも採用するべき。(岩石封じ地震メタグロス、D振りボーマンダ等)

 

Sの低さからミミッキュの処理には当たれないのでDにガッツリ寄せてゲンガーを見れるようにすべきか諸説あるがそうなると挑発より吠えるの方が優先度上がる。

1つ並び提案すると違う中身でもう一つ提案するあれ。

 

Tapu Lele @ Focus Sash
Ability: Psychic Surge
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe
Timid Nature
- Psychic
- Hidden Power [Fire]
- Taunt
- Gravity

Gengar-Mega @ Gengarite
Ability: Shadow Tag
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe
Timid Nature
- Hex
- Sludge Bomb
- Substitute
- Hypnosis

Landorus-Therian @ Groundium Z
Ability: Intimidate
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe
Adamant Nature
- Earthquake
- Smack Down
- Swords Dance
- Knock Off

 

上から殴られるのにあまりに弱いからランドのSを耐久に回してロッカ入れてもよさそう。

sleep talk

あまりにも記事を書かないので少し考えたことはすぐ更新するスタイル。

 

Tapu Lele @ Choice Specs
Ability: Psychic Surge
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 236 HP / 108 Def / 4 SpA / 156 SpD / 4 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Psychic
- Psyshock
- Moonblast
- Sleep Talk

Porygon2 @ Eviolite
Ability: Download
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 244 HP / 156 Def / 108 SpD
Bold Nature
- Ice Beam
- Hidden Power [Fire]
- Thunderbolt
- Trick Room

 

カバ展開で困るのが欠伸で寝られたときだったので寝かせてからの切り返し意識。ランドゲンガー添えるなり呼ぶ鋼を起点にできる駒を添えたり。

Milotic

Metagross-Mega @ Metagrossite
Ability: Tough Claws
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 220 HP / 28 Atk / 4 Def / 4 SpD / 252 Spe
Jolly Nature
- Iron Head
- Thunder Punch
- Ice Punch
- Bullet Punch

Landorus-Therian @ Iapapa Berry
Ability: Intimidate
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 252 HP / 236 Def / 20 SpD
Impish Nature
- Earthquake
- Rock Tomb
- U-turn
- Toxic

Mimikyu @ Ghostium Z
Ability: Disguise
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe
Adamant Nature
- Play Rough
- Shadow Sneak
- Shadow Claw
- Swords Dance

Volcarona @ Normalium Z
Ability: Flame Body
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 4 HP / 252 SpA / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Fiery Dance
- Hyper Beam
- Hidden Power [Ground]
- Quiver Dance

Tapu Koko @ Choice Scarf
Ability: Electric Surge
Level: 50
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
Hasty Nature
- Wild Charge
- Grass Knot
- U-turn
- Brave Bird

Milotic @ Electric Seed
Ability: Competitive
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 244 HP / 204 Def / 60 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Scald
- Ice Beam
- Refresh
- Recover

 

初手のコケコゲコ対面でランド釣ってミロ投げで勝ち気発動を狙う。スカーフのダストや激流襷の波乗りツッパもエレキシードと合わせてくさむすび以外はほぼこれで対応。状態異常で詰まないようにリフレッシュ。うざいカグヤ、ナットから崩し睨める技範囲ウルガ。EF+グロスの草タイプに対する安定感。そんな感じ。

1800帯でスカーフカミツルギと初手から舞う飛行Zランドが湧いて解散。

 

コケコを特殊のZにしたいけどミミッキュの枠が選出段階で潰れてしまうからランドスカーフにしてどうかな?

 

Max2083...足りてないなー

LIKE A DRAGON

竜王戦お疲れ様でした。

また似たようなルールをすることがあるかもしれないのでキャラランクメモ。

 

禁伝

S

日食ネクロズマ レックウザ

A

ルナアーラ イベルタル

B

月食ネクロズマ ディアルガ ソルガレオ グラードン カイオーガ

C

ゼルネアス ホウオウ ルギア

D

ミュウツー

E

その他

 

メガシンカ

S

バンギラス ゲンガー

A

ギャラドス クチート ボーマンダ

B

ジュペッタ ヤミラミ ハッサム

C

メタグロス ガルーラ バシャーモ リザードンY D

その他

 

一般

S

ミミッキュ

A

カプ・テテフ メタモン

B

ポリゴン2 カプ・コケコ  ギルガルド 霊獣ランドロス

C

クレセリア  バルジーナ ブラッキー キノガッサ オニゴーリ 化身ランドロス 化身ボルトロス

D

その他

 

 

 

一般枠はだいぶテキトー

一部伝説枠だけ補足

 

S

日食ネクロズマ

単純な勝てる範囲の広さ+展開の仕方も多数あるので処理の仕方が難しい。前のめりに組めるので構築の難易度も低い。選出じゃんけんに落とし込まずにミラーをどう見るか。

 

レックウザ

打点が高く強い。ミミッキュで止まりがちだがしるし投げつける型などある程度の不利を解消できるスペックを単体で持っている。持ち物を持てるが故に構築の自由度は高い。

 

A

ルナアーラ

単純な殴り合いでは最強格のスペックを持つが悪タイプを投げられた際に解答が必要となる。特に気をつけるべきなのがバンギラスの追い討ちとイベルタルのとんぼ返り。

 

イベルタル

伝説同士の殴り合いでは最強であるが一般枠に一貫しやすい打点を確保されやすい。Sはあるので不利対面をZを持たせて解消させるか縦の並びで軽度のサイクルを形成するか。

 

B

カイオーガ

スカーフ型は有利構築には強く迫れるが少しでもカイオーガを意識している不利構築にどう迫るかが課題。ゲンシカイオーガは打点の確保が曖昧なのでもう少し落ちる。

 

グラードン

噴火が相手に一番強く迫れる技であるが展開して繋ぐ必要があり特殊耐久が脆いことも相まって不安定ではある。一般的なミミッキュに強いという点だけで評価できる。