雑感

ミミッキュ

最強。対面リセットから対面での対応範囲の広さまで類を見ないできることの多さ。シングル環境の中心。対面に寄った思考なら使わない理由を見つけるのが難しい。

 

カプ・テテフ

相手の展開を色んな方法で阻害できる。また最高クラスの火力を出すことができるので対面でも戦える。ミミッキュに対して弱いのが唯一の欠点。

 

メガ枠

基本的にミミッキュと戦える駒を採用したい。ミミッキュに怪しいメガ枠採用の場合はドリュウズなどの採用を視野。

 

メガガルーラ

相手を選ばずに最低限戦えるスペックを持っている。相手にZ技を打たせて1:1を取れればそれでいい。ミミッキュ意識でSを伸ばすとガブリアスや霊獣ボルトロス、カプ・コケコのZ技で死ぬのでそこはトレードオフの関係。

 

メガボーマンダ

素の範囲と火力とSが抜けてる。単純な殴り合いではミミッキュに勝てるが切り返しに取って置かれると厳しい。

 

メガリザードンX

メガ枠との殴り合いでは引けを取るが一般枠との並びでの兼ね合いが取りやすい。一応搦め手にもなれるがリザードンが確実に上から鬼火を入れられて機能が停止するポケモンがあまりいないので殴る型の方が吉。

 

メガメタグロス

対面からミミッキュにもカプ・テテフにも勝てる駒。技範囲も悪くなく単純な殴り合いでは最強クラス。ただ火力ではなく技タイプで範囲を取るので自身の後続に負担がかかるケースが他のメガ枠に比べると目立つので軸に置いて構築を作ることは困難。

 

テッカグヤ

強い炎タイプの増加で引かざるをえない場面が増えた。やどみがで嵌めるのも流石に簡単にはいかないので配分か技に工夫が欲しい。

 

ガブリアス

メガ枠に強い一般枠。炎タイプにも強い。強いだけで勝てるかは別。でも最低限の強さは常に持っているポケモン

 

まだ書きたいやついるけど張り切り過ぎるとアレなんでアレで。

浅く広く

ガルーラ@ナイト

203-176-136-*-122-130

猫騙し 捨て身 冷パン 地震

 

リザードン@ナイトX

155-171-132-*115-167

フレドラ 逆鱗 雷パン 竜舞

 

ミミッキュ@ゴーストZ

131-142-100-*-125-162

シャドクロ じゃれつく 影打ち 剣舞

 

カプ・テテフ@エスパーZ

171-*-114-176-136-125

サイキネ ムンフォ 10万ボルト 瞑想

 

パルシェン@襷

125-147-201-*-65-134

氷柱ばり ロクブラ 礫 からやぶ

 

テッカグヤ@イアのみ

200-122-127-*-122-124

ヘビボ 地震 宿り木 身代わり

 

ガルーラ

コケコのワイボZと10万Z両方に対してなるだけ生き残れるようにした配分。実際は怪しい乱数。ただこれ以上Sを下げるとサイキネZテテフより遅くなる可能性が高くなるので妥協した配分。テテフパルに添えるメガ枠。

 

リザードン

雷パン欲しいから竜舞採用。Sぶっぱの控えめテテフのサイキネ耐えまで耐久伸ばして残りA。テテフパルを引っ張るメガ枠。

 

ミミッキュ

浅く広く見る上で右に出るものがいない貴重なポケモン。ただ数値が控えめなのでZを持たせないと役割としては弱いと思ってる。剣舞は対面性能の向上。崩しを少しでも意識したいなら呪いの方がまだいい。

 

カプ・テテフ

火力で崩しを睨む型。ムンフォ採用は賛否あるが対面思考なら採用する価値はあると思っている。Z技打ってすぐ死ぬことが仕事。

 

パルシェン

リザードンガブリアスが対面した際に陽気スカーフだった場合の抜け道を作るために陽気パルシェン。Sを抑えて耐久に回してハッサムの前でなるだけ動けるようにしてもよかったがキノガッサと対面した際に最悪5割勝負になるようにとSは振り切った。リザードンの採用によりテテフ→パルシェンの展開は固定観念

 

テッカグヤ

S最速でパルシェンの161A+2氷柱ばりの乱数が動くまでB振ってH4n確保した形。地球投げで身代わりが壊れるが宿り木があるのでそこまで気にする必要もないという判断。クレセリアカバルドンに投げたり宿り木であくびループの被害を抑えたり雑な引き先にしたりと便利枠。

変遷

before

テテフ@エスパーZ
サイキネ ムンフォ 10万 瞑想
175-*-106-177-136-127

相手の突っ張りとバックに両対応できるエスパーZ。Z技による崩し思考 - 思考の残りカスは一つ前の記事参照。

 

ガルーラ@ナイト
猫騙し 捨て身 地震 カウンター
197-187-121-*-136-127

タイマン性能高めの猫捨て身地震。最後の技枠はグロス意識のカウンター、相手優勢の場合などにギャラドスやテッカグヤやボーマンダあたりにもワンチャン狙う場合もあった。

 

マンダ@ナイト
捨て身 地震 流星群 放射
170-197-150-141-99-189

タイマン性能高めの両刀メガマンダ。構築のコンセプトとしては初手から投げていきたいがコケコに対して選出が億劫になってしまうので後述のガブリアスを組み合わせることもしばしばあった。

 

ガブリアス@チョッキ
ドラテ 地震 岩封 炎の牙
197-150-115-*-134-157

バトンパに対してピン刺ししたりコケコ入りに対してマンダと合わせて場を整えていく枠。補完としての採用。S落としてエーフィのアシパ耐えられるようにしたら面白かったかも。

 

パルシェン@襷
氷柱針 ロクブラ 礫 からやぶ
125-161-201-*-65-122

わかりやすい通す枠。今更特には。

 

ギルガルド@残飯
シャドボ 毒毒 キンシ 身代わり
161-*-170-70-198-109

相手のパルシェンが重たいのでそこに強めの駒。水Zは中盤から数を減らしたので相手のガルドのZ技をなるだけ身代わりで透かせるようにSに大きく割いた。DラインはC222一致シャドボ被弾後に身代わりが貼れる程度。

 

初手にタイマン性能の高いメガ枠を投げて高耐久を呼びテテフを投げて瞑想積んでサイキネZ打ってパルシェンで締める。鋼二枚で殴り合いに応じられて解散。

 

max2132(2017/01/01時点)

 

after

ガルーラ@ナイト
猫 捨て身 地震 岩雪崩
181-175-121-*-122-167 

ミミッキュやパルシェンの展開を許さない可能性がある雪崩ガルーラ。雪崩を入れる以上ミミッキュの上は確実に取りたい。またテッカグヤに対して雑に撃っても強かった。安定した試合など不可能な環境なので運次第でイージーウィンを目指せる型はすんなり採用できた。

 

ガブリアス@ドラゴンZ
逆鱗 地震 炎の牙 剣舞
183-187-115-*-125-147

相手の鋼+なにかの並びを意識したガブリアス。Dラインはメガネコケコのマジカルシャイン意識。メガネコケコは終盤に数を減らしたのでもう少しSを伸ばしても良かったかも。

 

テッカグヤ@オボンのみ
ヘビボ 地震 宿り木 守る
204-136-132-*-134-90

なだらかな種族値ゆえになんでもできるポケモン。不利対面を取った際のバックアップであり構築の中枢を担っていた。オボンのみについてはテテフのエスパーZ意識だったがカプZの方が気持ち多く数を見たので1/2回復系統のきのみで守るではなく身代わりでよかったかもしれない。

 

カプ・テテフ@スカーフ
サイキネ ムンフォ 10万 シャドボ
145-*-96-182-135-161

ルカリオやフェローチェなどの高速アタッカーなどに対するストッパー。相手の鋼選出を誘う枠なので選出率自体は控えめ。

 

ゲンガー@ナイト
祟り目 ヘド爆 鬼火 道連れ
159-*-109-190-115-200

ジバコイルさえいなければ初手に投げていく駒。コケコ対面もガブリアスにバックすることで電気Zを消費させたりテッカグヤなどの鋼へのバックに対しても基本有利を取れていた。(同速勝負の先延ばしなだけな側面もあったので突っ張ることもあったが。。。)調整はメガハッサムのバレパン二耐え=鬼火入り泥棒二耐え。

 

パルシェン@襷
氷柱針 ロクブラ 礫 からやぶ
126-160-201-*-66-122

鋼を誘う枠。通りが良さそうなら積極的に選出したが自慢のスカーフコケコに殺されるので終盤は見限った。

 

max2162 fin19xx

 

シーズン終盤環境でパルシェンが活躍できないと見限り相手の鋼枠を構築で誘いながらも撃ち合いで優位に立てるように作成。HBカグヤなどキツかったのでテテフの代わりにめざ地面コケコを採用したかったが時間が足りずに終了。

Z技による崩し思考

崩しと通しは、崩し→通しの順番で行いその立ち回り想定の元構築を組み始める。なので構築の立ち回り想定において崩しから考える方がわかりやすい。

 

Z技は瞬間的な火力を任意のタイミングで出せるため崩しとしてとても優秀。(もちろん違う強力な使い道もあるがここでは割愛。)

 

攻撃技のZ技の使い道は大きく分けて2種類ある。タイプ一致の最大火力で全てを押し切る物、タイプ不一致ながらも誘い殺しに近い物。

ex)

ガブリアスの逆鱗Zは前者。

ガブリアスの炎の牙Zは後者。

 

このとき前者と後者を比較して考えるとより秀でているのは前者となる。(ポリゴン2などの数値受け、メガガルーラなどの中耐久高火力ポケモンの存在。能動的選択と受動的選択の差。)

 

しかしながら受け思考のタイプ受けにはその攻撃が無駄になる可能性がある。(逆鱗Zをフェアリーで受ける、耐久ガン振り羽休め持ちメガハッサム等)そこでZ技を撃つ駒に積み技を持たせるあるいは技範囲を広げる。拘らない崩しの強みがここに出てくる。

ex)

ガブリアス@ドラゴンZ

逆鱗 地震 炎の牙 剣の舞

あるいは

ガブリアス@ドラゴンZ

逆鱗 地震 炎の牙 毒づき

 

カプ・テテフ@エスパーZ

サイキネ ムンフォ 10万 瞑想

あるいは

カプ・テテフ@エスパーZ

サイキネ 10万 シャドボ 気合玉

 

おおよそこういう感じ。このゲームは引くという行為が弱いため最初に崩しから入る構築は崩す駒でも対面性能をある程度要求される。そこにはやはりZを持たせることが近道だと思うので崩し思考はこういう形から入るのが丸いと現段階ではそのような思考を構築に取り入れている。

サンムーンS1私的シングルキャラランク

SS対策必至。また対策の上をいく性能を持つ。

カプ・テテフ パルシェン ガブリアス

 

S強力で複数の方法でアプローチができる。

カプ・コケコ ミミッキュ テッカグヤ ガルーラ ギルガルド

 

A一意的だが非常に強力。

ギャラドス ボーマンダ ドサイドン ハッサム ゲンガー オニゴーリ

 

B上位のポケモンに有利に動けるまたはワンチャンスで崩しにかかることができうる。

メタグロス ジバコイル ポリゴン2 カプ・レヒレ デンジュモク アローラキュウコン マッシブーン フェローチェ カプ・ブルル サザンドラ バンバドロ マリルリ キングドラ ミロカロス バルジーナ

 

C最低限の打点の確保ができるまたは不安定ながらも行動できればゲームを動かすことができる。

カイリュー ポリゴンZ  ウツロイド フワライド フーディン アローラベトベトントゲキッス オニシズクモ ガラガラ グソクムシャ カミツルギ ヤドラン ペリッパー ニョロトノ コータス ダダリン ローブシン

 

抜けあるかも。同ランクでも始めの方に挙がってる方が評価高め。

最近使ってた構築

もうポケモンする機会がフレ戦くらいしかなさそうなのでメモ。

おおよそS18の遊びのレートやネット大会で使用。

 

6世代の最強の並びの一つのガルーラ+クレセリアから構築作成に着手。

ガルーラ+クレセリア+特殊アタッカー@3に構築が着地しがちだがガルクレセ@1のパターン数を増やすという考えのもとに構築を組み始める。

 

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ガルーラ 意地っ張り 肝っ玉→親子愛 ガルーラナイト

猫騙し 捨て身タックル 地震 不意打ち

197-194-130-*-121-126

 

地震+不意打ちでガブリアスを倒せる確率を上げるためにA特化。捨て身タックル*2でゴツメスイクン相手に生き残れるように。

 

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クレセリア 図太い 浮遊 ゴツゴツメット

ムーンフォース 毒々 トリックルーム 月の光

227-*-189-95-150-106

 

択消しのトリックルームムーンフォース。それ以外は今更特に。

 

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ファイアロー 慎重 疾風の翼 ラムのみ

ブレイブバード 鬼火 挑発 羽休め

183-102-92-*-133-148

 

ゲンガー対面で安定しやすい鬼火。ボルトロスには慎重に。サイクル思考。

 

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ガブリアス 陽気 鮫肌 こだわり鉢巻

逆鱗 地震  ダブルチョップ  空元気

185-199-116-*-134-125

 

ボルトロスに対して強気に動けるように。トリルとの噛み合わせを意識したが難しかった。対面思考。

 

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ゲッコウガ 臆病 変幻自在 命の珠

れいとうビーム 草結び 悪の波動 めざめるパワー炎

149-*-87-154-91-190

 

対面サイクル破壊。初手の鉢巻ガブリアスへの牽制。龍+鋼意識。対面思考。

 

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ゲンガー 臆病 浮遊→影踏み ナイト

シャドーボール 気合玉 挑発 道連れ

135-*-101-222-115-200

 

穴埋め。二メガ選出もよくした。

 

結局ガルーラ+クレセリア+特殊アタッカー@3に着地しましたとさ。

ポケモンとジャンケン

ポケモン対戦とはジャンケンである。私はこのよく見る意見にさほど反対しない。ただポケモンのジャンケン要素とは二者が同時にカードを切り合うことを指しているのであって”選択は結果論でしか評価できない”というところは否定したい。

 

ジャンケンは「グー」「チョキ」「パー」しかない一方でポケモンは手を自分で用意できるのが面白さの一つである。手を用意する上での理想とはジャンケンでいうと「グー」「チョキ」「パー」全ての要素に勝てる手である。

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もしこのような手があるならば勝因は結果論ではなく準備の段階で論じることができるだろう。要は理想を追い求める上での基本的な考え方は一網打尽なのである。もちろん結果論でしか論じられない場面もある。しかしながらそこで甘えてしまっていては勝率は伸びない。思考しどの択にも活路を見出すよう頭を使うべきだ。これが私のジャンケン要素を否定し賛成する考えだ。

 

少しだけ話がそれる。理想とはその人が求め続ける完璧な状態だ。しかしながら完璧などありえない。全てを想定できるわけがないのでどこかで綻びが生じるに違いない。どうすればいいのか。考える範囲を狭くすればいいだけだ。狭い範囲での有利をまずは目指せばいい。そこからプールを徐々に広げていければいい。

 

具体的な話をしよう。私はある程度の認知された並びに対して選出から立ち回りの三手目あたりまでは構築を組む上で脳内でシミュレートしている。そこでこちらが有利と自分で思える場面になっていればいい。もちろん想定外なエラーは生じる。その場合は再思考する。熟考しても完璧が無理なのに即興でできるわけがない。帰納と演繹、トライアンドエラーの連続だ。

 

話を戻す。一網打尽するには相手の上を取るのが手っ取り早い。要は打点の確保である。また上を取ることは被弾での事故も防ぐ。ポケモン対戦においては運要素は切っても切れない。こういうところでも甘えたプレイヤーではいたくない。

 

まあなにが言いたかったかというと結果論で論じてしまう構築は成長には繋がりづらいのでそこを否定する気持ちは忘れたくないなというお話。

ただある程度の可能性を受容しそれ以外で勝てるならそれも一つの形ではあることは否定しない。それも限られたプールでの完璧なのだから。