積み

だいぶ前から自分が感じていた事と周りの意見に齟齬を感じられることが多々あったので自分の思考を纏めるために更新。

 

ここからは6世代のお話。

シングル対戦において採用する駒一つ一つには起点作成、対面、積み、サイクルのどれかあるいは複合的にこれらの要素を持っている。

起点作成はおおよそ積みのサポートに徹するために役割として特殊で採用されない構築も多く割愛され6世代の中期~後期頃にそれまで暗黙の了解的に理解されていた対面、積み、サイクルの三竦み理論が某ブログにて確立された。

 

まずこの3つの要素について触れておきたい。

 

・対面

高い素早さや一定の耐久から素の火力による単純な殴り合いを得意としている性質。技範囲や先制技を採用し勝てる範囲を広く持てるよう意識した構成が多い。

 

・サイクル

攻撃面に関して劣るものの耐久面で秀でている性質。またその性質上回復技を持っている場合が多い。

 

・積み

火力を積み技によって伸ばし相手を一方的に叩くことを得意としている性質。対面と似通っているがサブウェポンや先制技の技枠一つを積み技として犠牲にする代わりに火力を伸ばせるようになったものという認識。

 

その性質上、サイクルは素の火力なんてもろともしないため対面に強く、対面は積む隙を与えないために積みに強く、積みは圧倒的な火力のためにサイクルに強い、サイクル→対面→積み→サイクル...という三竦みとなっているというのが先述の理論である。この理論は実践で100%通用するものではないがその性質上6世代においては間違っていないと思っている。

 

ここから7世代の話。

で、この三竦み理論が7世代でもさも通用するみたいな意見が散見される事に異を唱えたい。

まず7世代と6世代の違いについて。それはZ技の登場に他ならない。対面、サイクルに当てはめて具体的に言及しよう。

 

・Z技により対面が瞬間的高火力を生み出せることで対面要素が強いままでサイクルを崩せる可能性が出てきた。

・Z技による高火力により火力に不安があったサイクル側から積む際に一矢報いることができるようになった。(ツッパリと交換の両対応こそ理想)

 

以上の2点のために三竦みに疑問を感じる。積みがZを持ち対面を撃退する場合もあるがそれは強弱関係が逆転するにはあまりにも不確定要素が多すぎて構築段階から思案するのは難しいため割愛する。

 

また単純に積み自体が採用しにくくなっている。それは

 

・対面の役割の躍進により採用価値が上がり積みが動きにくい。

・サイクル軸に採用されるストッパー性能が高い駒を出し抜くために必要な積む回数をZ技のためになかなか設けられない。

・対面軸に採用されるミミッキュによる盤面リセット。

 

の3点が挙げられる。

 

要はZ技による強弱関係の逆転、対面がZを持つことでの積みの役割としての縮小化。

以上のことが7世代において三竦みが崩壊しているという理由だ。

 

積みの相対的弱体化に言及したが、しかしながら7世代で積み要素は死滅したわけではなく対面の匂いが強かった6世代とくらべてサイクルの一つの打点を高めた勝ち筋としてや火力と耐久どちらも伸ばす積み技を用いた詰め筋としての採用として7世代でも生きている。

 

余談

 

対面がインスタント高火力によってサイクルに勝てる可能性があると示したが実際のところZ技は1試合に1回しか使えないために一度透かしてしまえば対面側は崩しのソースが枯れてサイクル側が有利となってしまう。そのためにサイクル側がじゃんけんで一度でも勝てば有利がつく。なので積み技をある程度牽制できる対面と対面Zを透かせるサイクルの2面性が強く出ている構築が今は結果を出している。

対面に強く寄せた構築が構築段階から勝ち筋を明らかにするにはある程度誘い殺し的な要素が必要なのだがそのような発想やアイディアを構築として安定した形にするのは難しく、安定した勝利を求めプレイヤー全体がサイクルに寄っているのではないだろうか。

そのなかで催眠ゲンガーは面白いアンチテーゼだったのだがS4より解禁された主要なメガシンカに対してことごとく弱くサイクルは更に追い風を受けている。

最後にサイクル全盛とも言えるなかでどのようなアイディアが環境を出し抜けるのかが私個人としては楽しみではある。

トレードオフ

トレードオフ(英: Trade-off)とは、一方を追求すれば他方を犠牲にせざるを得ないという状態・関係のことである。トレードオフのある状況では具体的な選択肢の長所と短所をすべて考慮したうえで決定を行うことが求められる。

Wikipediaより

 

ポケモンの構築作りは6匹の並び、努力値配分や技構成の決定においてトレードオフの状態が多発する。(火力、耐久、素早さをどこに置くか。技構成も4つまでしか選べないので勝てる範囲を選択せざるをえない。)

 

強い人はそのポイントの置き方がうまいし弱い人は意味合いが薄いポイントの置き方をしているなぁとS2が終わり構築記事を読み改めて感じることが多かった。

 

経験や実践に基づいてポイントを置きたいですね。

雑感

ミミッキュ

最強。対面リセットから対面での対応範囲の広さまで類を見ないできることの多さ。シングル環境の中心。対面に寄った思考なら使わない理由を見つけるのが難しい。

 

カプ・テテフ

相手の展開を色んな方法で阻害できる。また最高クラスの火力を出すことができるので対面でも戦える。ミミッキュに対して弱いのが唯一の欠点。

 

メガ枠

基本的にミミッキュと戦える駒を採用したい。ミミッキュに怪しいメガ枠採用の場合はドリュウズなどの採用を視野。

 

メガガルーラ

相手を選ばずに最低限戦えるスペックを持っている。相手にZ技を打たせて1:1を取れればそれでいい。ミミッキュ意識でSを伸ばすとガブリアスや霊獣ボルトロス、カプ・コケコのZ技で死ぬのでそこはトレードオフの関係。

 

メガボーマンダ

素の範囲と火力とSが抜けてる。単純な殴り合いではミミッキュに勝てるが切り返しに取って置かれると厳しい。

 

メガリザードンX

メガ枠との殴り合いでは引けを取るが一般枠との並びでの兼ね合いが取りやすい。一応搦め手にもなれるがリザードンが確実に上から鬼火を入れられて機能が停止するポケモンがあまりいないので殴る型の方が吉。

 

メガメタグロス

対面からミミッキュにもカプ・テテフにも勝てる駒。技範囲も悪くなく単純な殴り合いでは最強クラス。ただ火力ではなく技タイプで範囲を取るので自身の後続に負担がかかるケースが他のメガ枠に比べると目立つので軸に置いて構築を作ることは困難。

 

テッカグヤ

強い炎タイプの増加で引かざるをえない場面が増えた。やどみがで嵌めるのも流石に簡単にはいかないので配分か技に工夫が欲しい。

 

ガブリアス

メガ枠に強い一般枠。炎タイプにも強い。強いだけで勝てるかは別。でも最低限の強さは常に持っているポケモン

 

まだ書きたいやついるけど張り切り過ぎるとアレなんでアレで。

浅く広く

ガルーラ@ナイト

203-176-136-*-122-130

猫騙し 捨て身 冷パン 地震

 

リザードン@ナイトX

155-171-132-*115-167

フレドラ 逆鱗 雷パン 竜舞

 

ミミッキュ@ゴーストZ

131-142-100-*-125-162

シャドクロ じゃれつく 影打ち 剣舞

 

カプ・テテフ@エスパーZ

171-*-114-176-136-125

サイキネ ムンフォ 10万ボルト 瞑想

 

パルシェン@襷

125-147-201-*-65-134

氷柱ばり ロクブラ 礫 からやぶ

 

テッカグヤ@イアのみ

200-122-127-*-122-124

ヘビボ 地震 宿り木 身代わり

 

ガルーラ

コケコのワイボZと10万Z両方に対してなるだけ生き残れるようにした配分。実際は怪しい乱数。ただこれ以上Sを下げるとサイキネZテテフより遅くなる可能性が高くなるので妥協した配分。テテフパルに添えるメガ枠。

 

リザードン

雷パン欲しいから竜舞採用。Sぶっぱの控えめテテフのサイキネ耐えまで耐久伸ばして残りA。テテフパルを引っ張るメガ枠。

 

ミミッキュ

浅く広く見る上で右に出るものがいない貴重なポケモン。ただ数値が控えめなのでZを持たせないと役割としては弱いと思ってる。剣舞は対面性能の向上。崩しを少しでも意識したいなら呪いの方がまだいい。

 

カプ・テテフ

火力で崩しを睨む型。ムンフォ採用は賛否あるが対面思考なら採用する価値はあると思っている。Z技打ってすぐ死ぬことが仕事。

 

パルシェン

リザードンガブリアスが対面した際に陽気スカーフだった場合の抜け道を作るために陽気パルシェン。Sを抑えて耐久に回してハッサムの前でなるだけ動けるようにしてもよかったがキノガッサと対面した際に最悪5割勝負になるようにとSは振り切った。リザードンの採用によりテテフ→パルシェンの展開は固定観念

 

テッカグヤ

S最速でパルシェンの161A+2氷柱ばりの乱数が動くまでB振ってH4n確保した形。地球投げで身代わりが壊れるが宿り木があるのでそこまで気にする必要もないという判断。クレセリアカバルドンに投げたり宿り木であくびループの被害を抑えたり雑な引き先にしたりと便利枠。

変遷

before

テテフ@エスパーZ
サイキネ ムンフォ 10万 瞑想
175-*-106-177-136-127

相手の突っ張りとバックに両対応できるエスパーZ。Z技による崩し思考 - 思考の残りカスは一つ前の記事参照。

 

ガルーラ@ナイト
猫騙し 捨て身 地震 カウンター
197-187-121-*-136-127

タイマン性能高めの猫捨て身地震。最後の技枠はグロス意識のカウンター、相手優勢の場合などにギャラドスやテッカグヤやボーマンダあたりにもワンチャン狙う場合もあった。

 

マンダ@ナイト
捨て身 地震 流星群 放射
170-197-150-141-99-189

タイマン性能高めの両刀メガマンダ。構築のコンセプトとしては初手から投げていきたいがコケコに対して選出が億劫になってしまうので後述のガブリアスを組み合わせることもしばしばあった。

 

ガブリアス@チョッキ
ドラテ 地震 岩封 炎の牙
197-150-115-*-134-157

バトンパに対してピン刺ししたりコケコ入りに対してマンダと合わせて場を整えていく枠。補完としての採用。S落としてエーフィのアシパ耐えられるようにしたら面白かったかも。

 

パルシェン@襷
氷柱針 ロクブラ 礫 からやぶ
125-161-201-*-65-122

わかりやすい通す枠。今更特には。

 

ギルガルド@残飯
シャドボ 毒毒 キンシ 身代わり
161-*-170-70-198-109

相手のパルシェンが重たいのでそこに強めの駒。水Zは中盤から数を減らしたので相手のガルドのZ技をなるだけ身代わりで透かせるようにSに大きく割いた。DラインはC222一致シャドボ被弾後に身代わりが貼れる程度。

 

初手にタイマン性能の高いメガ枠を投げて高耐久を呼びテテフを投げて瞑想積んでサイキネZ打ってパルシェンで締める。鋼二枚で殴り合いに応じられて解散。

 

max2132(2017/01/01時点)

 

after

ガルーラ@ナイト
猫 捨て身 地震 岩雪崩
181-175-121-*-122-167 

ミミッキュやパルシェンの展開を許さない可能性がある雪崩ガルーラ。雪崩を入れる以上ミミッキュの上は確実に取りたい。またテッカグヤに対して雑に撃っても強かった。安定した試合など不可能な環境なので運次第でイージーウィンを目指せる型はすんなり採用できた。

 

ガブリアス@ドラゴンZ
逆鱗 地震 炎の牙 剣舞
183-187-115-*-125-147

相手の鋼+なにかの並びを意識したガブリアス。Dラインはメガネコケコのマジカルシャイン意識。メガネコケコは終盤に数を減らしたのでもう少しSを伸ばしても良かったかも。

 

テッカグヤ@オボンのみ
ヘビボ 地震 宿り木 守る
204-136-132-*-134-90

なだらかな種族値ゆえになんでもできるポケモン。不利対面を取った際のバックアップであり構築の中枢を担っていた。オボンのみについてはテテフのエスパーZ意識だったがカプZの方が気持ち多く数を見たので1/2回復系統のきのみで守るではなく身代わりでよかったかもしれない。

 

カプ・テテフ@スカーフ
サイキネ ムンフォ 10万 シャドボ
145-*-96-182-135-161

ルカリオやフェローチェなどの高速アタッカーなどに対するストッパー。相手の鋼選出を誘う枠なので選出率自体は控えめ。

 

ゲンガー@ナイト
祟り目 ヘド爆 鬼火 道連れ
159-*-109-190-115-200

ジバコイルさえいなければ初手に投げていく駒。コケコ対面もガブリアスにバックすることで電気Zを消費させたりテッカグヤなどの鋼へのバックに対しても基本有利を取れていた。(同速勝負の先延ばしなだけな側面もあったので突っ張ることもあったが。。。)調整はメガハッサムのバレパン二耐え=鬼火入り泥棒二耐え。

 

パルシェン@襷
氷柱針 ロクブラ 礫 からやぶ
126-160-201-*-66-122

鋼を誘う枠。通りが良さそうなら積極的に選出したが自慢のスカーフコケコに殺されるので終盤は見限った。

 

max2162 fin19xx

 

シーズン終盤環境でパルシェンが活躍できないと見限り相手の鋼枠を構築で誘いながらも撃ち合いで優位に立てるように作成。HBカグヤなどキツかったのでテテフの代わりにめざ地面コケコを採用したかったが時間が足りずに終了。

Z技による崩し思考

崩しと通しは、崩し→通しの順番で行いその立ち回り想定の元構築を組み始める。なので構築の立ち回り想定において崩しから考える方がわかりやすい。

 

Z技は瞬間的な火力を任意のタイミングで出せるため崩しとしてとても優秀。(もちろん違う強力な使い道もあるがここでは割愛。)

 

攻撃技のZ技の使い道は大きく分けて2種類ある。タイプ一致の最大火力で全てを押し切る物、タイプ不一致ながらも誘い殺しに近い物。

ex)

ガブリアスの逆鱗Zは前者。

ガブリアスの炎の牙Zは後者。

 

このとき前者と後者を比較して考えるとより秀でているのは前者となる。(ポリゴン2などの数値受け、メガガルーラなどの中耐久高火力ポケモンの存在。能動的選択と受動的選択の差。)

 

しかしながら受け思考のタイプ受けにはその攻撃が無駄になる可能性がある。(逆鱗Zをフェアリーで受ける、耐久ガン振り羽休め持ちメガハッサム等)そこでZ技を撃つ駒に積み技を持たせるあるいは技範囲を広げる。拘らない崩しの強みがここに出てくる。

ex)

ガブリアス@ドラゴンZ

逆鱗 地震 炎の牙 剣の舞

あるいは

ガブリアス@ドラゴンZ

逆鱗 地震 炎の牙 毒づき

 

カプ・テテフ@エスパーZ

サイキネ ムンフォ 10万 瞑想

あるいは

カプ・テテフ@エスパーZ

サイキネ 10万 シャドボ 気合玉

 

おおよそこういう感じ。このゲームは引くという行為が弱いため最初に崩しから入る構築は崩す駒でも対面性能をある程度要求される。そこにはやはりZを持たせることが近道だと思うので崩し思考はこういう形から入るのが丸いと現段階ではそのような思考を構築に取り入れている。

サンムーンS1私的シングルキャラランク

SS対策必至。また対策の上をいく性能を持つ。

カプ・テテフ パルシェン ガブリアス

 

S強力で複数の方法でアプローチができる。

カプ・コケコ ミミッキュ テッカグヤ ガルーラ ギルガルド

 

A一意的だが非常に強力。

ギャラドス ボーマンダ ドサイドン ハッサム ゲンガー オニゴーリ

 

B上位のポケモンに有利に動けるまたはワンチャンスで崩しにかかることができうる。

メタグロス ジバコイル ポリゴン2 カプ・レヒレ デンジュモク アローラキュウコン マッシブーン フェローチェ カプ・ブルル サザンドラ バンバドロ マリルリ キングドラ ミロカロス バルジーナ

 

C最低限の打点の確保ができるまたは不安定ながらも行動できればゲームを動かすことができる。

カイリュー ポリゴンZ  ウツロイド フワライド フーディン アローラベトベトントゲキッス オニシズクモ ガラガラ グソクムシャ カミツルギ ヤドラン ペリッパー ニョロトノ コータス ダダリン ローブシン

 

抜けあるかも。同ランクでも始めの方に挙がってる方が評価高め。