Milotic

Metagross-Mega @ Metagrossite
Ability: Tough Claws
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 220 HP / 28 Atk / 4 Def / 4 SpD / 252 Spe
Jolly Nature
- Iron Head
- Thunder Punch
- Ice Punch
- Bullet Punch

Landorus-Therian @ Iapapa Berry
Ability: Intimidate
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 252 HP / 236 Def / 20 SpD
Impish Nature
- Earthquake
- Rock Tomb
- U-turn
- Toxic

Mimikyu @ Ghostium Z
Ability: Disguise
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe
Adamant Nature
- Play Rough
- Shadow Sneak
- Shadow Claw
- Swords Dance

Volcarona @ Normalium Z
Ability: Flame Body
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 4 HP / 252 SpA / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Fiery Dance
- Hyper Beam
- Hidden Power [Ground]
- Quiver Dance

Tapu Koko @ Choice Scarf
Ability: Electric Surge
Level: 50
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
Hasty Nature
- Wild Charge
- Grass Knot
- U-turn
- Brave Bird

Milotic @ Electric Seed
Ability: Competitive
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 244 HP / 204 Def / 60 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Scald
- Ice Beam
- Refresh
- Recover

 

初手のコケコゲコ対面でランド釣ってミロ投げで勝ち気発動を狙う。スカーフのダストや激流襷の波乗りツッパもエレキシードと合わせてくさむすび以外はほぼこれで対応。状態異常で詰まないようにリフレッシュ。うざいカグヤ、ナットから崩し睨める技範囲ウルガ。EF+グロスの草タイプに対する安定感。そんな感じ。

1800帯でスカーフカミツルギと初手から舞う飛行Zランドが湧いて解散。

 

コケコを特殊のZにしたいけどミミッキュの枠が選出段階で潰れてしまうからランドスカーフにしてどうかな?

 

Max2083...足りてないなー

LIKE A DRAGON

竜王戦お疲れ様でした。

また似たようなルールをすることがあるかもしれないのでキャラランクメモ。

 

禁伝

S

日食ネクロズマ レックウザ

A

ルナアーラ イベルタル

B

月食ネクロズマ ディアルガ ソルガレオ グラードン カイオーガ

C

ゼルネアス ホウオウ ルギア

D

ミュウツー

E

その他

 

メガシンカ

S

バンギラス ゲンガー

A

ギャラドス クチート ボーマンダ

B

ジュペッタ ヤミラミ ハッサム

C

メタグロス ガルーラ バシャーモ リザードンY D

その他

 

一般

S

ミミッキュ

A

カプ・テテフ メタモン

B

ポリゴン2 カプ・コケコ  ギルガルド 霊獣ランドロス

C

クレセリア  バルジーナ ブラッキー キノガッサ オニゴーリ 化身ランドロス 化身ボルトロス

D

その他

 

 

 

一般枠はだいぶテキトー

一部伝説枠だけ補足

 

S

日食ネクロズマ

単純な勝てる範囲の広さ+展開の仕方も多数あるので処理の仕方が難しい。前のめりに組めるので構築の難易度も低い。選出じゃんけんに落とし込まずにミラーをどう見るか。

 

レックウザ

打点が高く強い。ミミッキュで止まりがちだがしるし投げつける型などある程度の不利を解消できるスペックを単体で持っている。持ち物を持てるが故に構築の自由度は高い。

 

A

ルナアーラ

単純な殴り合いでは最強格のスペックを持つが悪タイプを投げられた際に解答が必要となる。特に気をつけるべきなのがバンギラスの追い討ちとイベルタルのとんぼ返り。

 

イベルタル

伝説同士の殴り合いでは最強であるが一般枠に一貫しやすい打点を確保されやすい。Sはあるので不利対面をZを持たせて解消させるか縦の並びで軽度のサイクルを形成するか。

 

B

カイオーガ

スカーフ型は有利構築には強く迫れるが少しでもカイオーガを意識している不利構築にどう迫るかが課題。ゲンシカイオーガは打点の確保が曖昧なのでもう少し落ちる。

 

グラードン

噴火が相手に一番強く迫れる技であるが展開して繋ぐ必要があり特殊耐久が脆いことも相まって不安定ではある。一般的なミミッキュに強いという点だけで評価できる。

cycle

一つのアーキタイプとして。

サイクルマンセーの前記事の延長線上にある。

 

勝ち筋

交換ありきの攻撃技の撃ち合いあるいは状態異常を絡めダメージレースを優位に進め詰め筋に繋げる。

相手がサイクル意識なら状態異常を絡ませ、積み意識なら撃ち合いで、対面意識なら適している方を切る。

 

撃ち合いで優位に立つには通りの良いZ技の採用が最も簡単。目指すべきところは一貫しているZ技を撃てる対面をいかにして作るか。

 

状態異常では最も強力な猛毒状態にできる毒々を採用。ダメージを稼ぐ守る、回復技、身代わりなど構築に入れるのがよい。また守るや上から貼る身代わりはZ技を透かせる点がとても優秀。

 

また回復技はダメージレースを逆走できるので後出しの可能範囲を広げたりと使い道が多いため優先度は高い。

 

詰め筋は大まかに分けて二種類。

高い打点を一貫させるかあるいは相手の突破を不可能にさせるか。

前者は拘りスカーフ、竜の舞や蝶の舞の積み技を待たせたもので抜きエース的立ち位置。拘りスカーフはとりこぼしを拾えるようにストッパー性能が求められる。

 

後者はカバルドンクレセリアを代表とする高耐久再生技持ちポケモンあるいは瞑想、鈍い持ちのポケモン

 

積み技で詰めさせる場合は遂行速度が早ければ技範囲重視、遅い場合は必要な耐久耐性を持たせ中速の早さからの身代わりで低速低火力相手に行動回数を稼ぐ。

 

また相手がガッツリとサイクルに寄ってる場合は状態異常耐性もしっかりとしていてZ技でも有効打になりえない場合が多いので積み+Zやオニゴーリや呪い痛み分けミミッキュなどサイクルの否定要素をピン刺しで入れるのも悪くない。

 

以上の考えから組んだのが自分が6月使用していた構築となる。

 

カプ・コケコ @ こだわりスカーフ
特性: エレキメイカー
レベル: 50
努力値: 攻撃 252 / 特防 4 / 素早 252
せっかち な性格
- ワイルドボルト
- ボルトチェンジ
- くさむすび
- とんぼがえり

アシレーヌ @ アシレーヌZ
特性: げきりゅう
レベル: 50
色: 色違い
努力値: HP 252 / 防御 60 / 特攻 108 / 特防 68 / 素早 20
ひかえめ な性格
- うたかたのアリア
- ムーンフォース
- めざめるパワー(炎)
- アクアジェット

ギルガルド(シールドフォルム) @ ゴーストZ
特性: バトルスイッチ
レベル: 50
色: 色違い
努力値: HP 172 / 特攻 236 / 素早 100
ひかえめ な性格
個体値: 攻撃 0
- シャドーボール
- かげうち
- どくどく
- キングシールド

ボーマンダ @ ボーマンダナイト
特性: いかく
レベル: 50
色: 色違い
努力値: HP 20 / 攻撃 196 / 防御 4 / 特防 52 / 素早 236
いじっぱり な性格
- おんがえし
- りゅうのまい
- はねやすめ
- みがわり

霊獣ランドロス @ オボンのみ
特性: 威嚇
レベル: 50
色: 色違い
努力値: HP 252 / 攻撃 4 / 防御 4 / 特防 236 / 素早 20
慎重 な性格
- じしん
- 岩石封じ
- どくどく
- まもる

オニゴーリ @ たべのこし
特性: ムラッけ
レベル: 50
色: 色違い
努力値: HP 172 / 防御 4 /特攻 68 /特防 12 / 素早 252
臆病 な性格
- こおりのいぶき
- 絶対零度
- 守る
- 身代わり

 

コンセプトもなく基盤となる考えに肉付けしただけの構築。カバルドンカビゴンなどが最初は入っていたが電気タイプに多少抗えるようにしたり、サイクルを使いながらサイクルを否定していたらこんな感じになった。

積み

だいぶ前から自分が感じていた事と周りの意見に齟齬を感じられることが多々あったので自分の思考を纏めるために更新。

 

ここからは6世代のお話。

シングル対戦において採用する駒一つ一つには起点作成、対面、積み、サイクルのどれかあるいは複合的にこれらの要素を持っている。

起点作成はおおよそ積みのサポートに徹するために役割として特殊で採用されない構築も多く割愛され6世代の中期~後期頃にそれまで暗黙の了解的に理解されていた対面、積み、サイクルの三竦み理論が某ブログにて確立された。

 

まずこの3つの要素について触れておきたい。

 

・対面

高い素早さや一定の耐久から素の火力による単純な殴り合いを得意としている性質。技範囲や先制技を採用し勝てる範囲を広く持てるよう意識した構成が多い。

 

・サイクル

攻撃面に関して劣るものの耐久面で秀でている性質。またその性質上回復技を持っている場合が多い。

 

・積み

火力を積み技によって伸ばし相手を一方的に叩くことを得意としている性質。対面と似通っているがサブウェポンや先制技の技枠一つを積み技として犠牲にする代わりに火力を伸ばせるようになったものという認識。

 

その性質上、サイクルは素の火力なんてもろともしないため対面に強く、対面は積む隙を与えないために積みに強く、積みは圧倒的な火力のためにサイクルに強い、サイクル→対面→積み→サイクル...という三竦みとなっているというのが先述の理論である。この理論は実践で100%通用するものではないがその性質上6世代においては間違っていないと思っている。

 

ここから7世代の話。

で、この三竦み理論が7世代でもさも通用するみたいな意見が散見される事に異を唱えたい。

まず7世代と6世代の違いについて。それはZ技の登場に他ならない。対面、サイクルに当てはめて具体的に言及しよう。

 

・Z技により対面が瞬間的高火力を生み出せることで対面要素が強いままでサイクルを崩せる可能性が出てきた。

・Z技による高火力により火力に不安があったサイクル側から積む際に一矢報いることができるようになった。(ツッパリと交換の両対応こそ理想)

 

以上の2点のために三竦みに疑問を感じる。積みがZを持ち対面を撃退する場合もあるがそれは強弱関係が逆転するにはあまりにも不確定要素が多すぎて構築段階から思案するのは難しいため割愛する。

 

また単純に積み自体が採用しにくくなっている。それは

 

・対面の役割の躍進により採用価値が上がり積みが動きにくい。

・サイクル軸に採用されるストッパー性能が高い駒を出し抜くために必要な積む回数をZ技のためになかなか設けられない。

・対面軸に採用されるミミッキュによる盤面リセット。

 

の3点が挙げられる。

 

要はZ技による強弱関係の逆転、対面がZを持つことでの積みの役割としての縮小化。

以上のことが7世代において三竦みが崩壊しているという理由だ。

 

積みの相対的弱体化に言及したが、しかしながら7世代で積み要素は死滅したわけではなく対面の匂いが強かった6世代とくらべてサイクルの一つの打点を高めた勝ち筋としてや火力と耐久どちらも伸ばす積み技を用いた詰め筋としての採用として7世代でも生きている。

 

余談

 

対面がインスタント高火力によってサイクルに勝てる可能性があると示したが実際のところZ技は1試合に1回しか使えないために一度透かしてしまえば対面側は崩しのソースが枯れてサイクル側が有利となってしまう。そのためにサイクル側がじゃんけんで一度でも勝てば有利がつく。なので積み技をある程度牽制できる対面と対面Zを透かせるサイクルの2面性が強く出ている構築が今は結果を出している。

対面に強く寄せた構築が構築段階から勝ち筋を明らかにするにはある程度誘い殺し的な要素が必要なのだがそのような発想やアイディアを構築として安定した形にするのは難しく、安定した勝利を求めプレイヤー全体がサイクルに寄っているのではないだろうか。

そのなかで催眠ゲンガーは面白いアンチテーゼだったのだがS4より解禁された主要なメガシンカに対してことごとく弱くサイクルは更に追い風を受けている。

最後にサイクル全盛とも言えるなかでどのようなアイディアが環境を出し抜けるのかが私個人としては楽しみではある。

トレードオフ

トレードオフ(英: Trade-off)とは、一方を追求すれば他方を犠牲にせざるを得ないという状態・関係のことである。トレードオフのある状況では具体的な選択肢の長所と短所をすべて考慮したうえで決定を行うことが求められる。

Wikipediaより

 

ポケモンの構築作りは6匹の並び、努力値配分や技構成の決定においてトレードオフの状態が多発する。(火力、耐久、素早さをどこに置くか。技構成も4つまでしか選べないので勝てる範囲を選択せざるをえない。)

 

強い人はそのポイントの置き方がうまいし弱い人は意味合いが薄いポイントの置き方をしているなぁとS2が終わり構築記事を読み改めて感じることが多かった。

 

経験や実践に基づいてポイントを置きたいですね。

雑感

ミミッキュ

最強。対面リセットから対面での対応範囲の広さまで類を見ないできることの多さ。シングル環境の中心。対面に寄った思考なら使わない理由を見つけるのが難しい。

 

カプ・テテフ

相手の展開を色んな方法で阻害できる。また最高クラスの火力を出すことができるので対面でも戦える。ミミッキュに対して弱いのが唯一の欠点。

 

メガ枠

基本的にミミッキュと戦える駒を採用したい。ミミッキュに怪しいメガ枠採用の場合はドリュウズなどの採用を視野。

 

メガガルーラ

相手を選ばずに最低限戦えるスペックを持っている。相手にZ技を打たせて1:1を取れればそれでいい。ミミッキュ意識でSを伸ばすとガブリアスや霊獣ボルトロス、カプ・コケコのZ技で死ぬのでそこはトレードオフの関係。

 

メガボーマンダ

素の範囲と火力とSが抜けてる。単純な殴り合いではミミッキュに勝てるが切り返しに取って置かれると厳しい。

 

メガリザードンX

メガ枠との殴り合いでは引けを取るが一般枠との並びでの兼ね合いが取りやすい。一応搦め手にもなれるがリザードンが確実に上から鬼火を入れられて機能が停止するポケモンがあまりいないので殴る型の方が吉。

 

メガメタグロス

対面からミミッキュにもカプ・テテフにも勝てる駒。技範囲も悪くなく単純な殴り合いでは最強クラス。ただ火力ではなく技タイプで範囲を取るので自身の後続に負担がかかるケースが他のメガ枠に比べると目立つので軸に置いて構築を作ることは困難。

 

テッカグヤ

強い炎タイプの増加で引かざるをえない場面が増えた。やどみがで嵌めるのも流石に簡単にはいかないので配分か技に工夫が欲しい。

 

ガブリアス

メガ枠に強い一般枠。炎タイプにも強い。強いだけで勝てるかは別。でも最低限の強さは常に持っているポケモン

 

まだ書きたいやついるけど張り切り過ぎるとアレなんでアレで。

浅く広く

ガルーラ@ナイト

203-176-136-*-122-130

猫騙し 捨て身 冷パン 地震

 

リザードン@ナイトX

155-171-132-*115-167

フレドラ 逆鱗 雷パン 竜舞

 

ミミッキュ@ゴーストZ

131-142-100-*-125-162

シャドクロ じゃれつく 影打ち 剣舞

 

カプ・テテフ@エスパーZ

171-*-114-176-136-125

サイキネ ムンフォ 10万ボルト 瞑想

 

パルシェン@襷

125-147-201-*-65-134

氷柱ばり ロクブラ 礫 からやぶ

 

テッカグヤ@イアのみ

200-122-127-*-122-124

ヘビボ 地震 宿り木 身代わり

 

ガルーラ

コケコのワイボZと10万Z両方に対してなるだけ生き残れるようにした配分。実際は怪しい乱数。ただこれ以上Sを下げるとサイキネZテテフより遅くなる可能性が高くなるので妥協した配分。テテフパルに添えるメガ枠。

 

リザードン

雷パン欲しいから竜舞採用。Sぶっぱの控えめテテフのサイキネ耐えまで耐久伸ばして残りA。テテフパルを引っ張るメガ枠。

 

ミミッキュ

浅く広く見る上で右に出るものがいない貴重なポケモン。ただ数値が控えめなのでZを持たせないと役割としては弱いと思ってる。剣舞は対面性能の向上。崩しを少しでも意識したいなら呪いの方がまだいい。

 

カプ・テテフ

火力で崩しを睨む型。ムンフォ採用は賛否あるが対面思考なら採用する価値はあると思っている。Z技打ってすぐ死ぬことが仕事。

 

パルシェン

リザードンガブリアスが対面した際に陽気スカーフだった場合の抜け道を作るために陽気パルシェン。Sを抑えて耐久に回してハッサムの前でなるだけ動けるようにしてもよかったがキノガッサと対面した際に最悪5割勝負になるようにとSは振り切った。リザードンの採用によりテテフ→パルシェンの展開は固定観念

 

テッカグヤ

S最速でパルシェンの161A+2氷柱ばりの乱数が動くまでB振ってH4n確保した形。地球投げで身代わりが壊れるが宿り木があるのでそこまで気にする必要もないという判断。クレセリアカバルドンに投げたり宿り木であくびループの被害を抑えたり雑な引き先にしたりと便利枠。