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6世代シングルでの思考とキャラ評価 その1

ポケモンやることないから自分のキャラに対した評価や思考をまとめてまた6世代対戦をやるときないし7世代でも活かせたらと思い書く。殴り書きのメモなので読みやすさはない。曖昧な言葉ばかりで見てもわからないかも。

 

 

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ガルーラ

ガルーラの一つの型の登場が周りに影響を与え周りが形を変えガルーラがまたそれに順応し形を変えの繰り返しだったのが六世代シングル対戦。

 

型別

猫騙し+捨て身タックル(or秘密の力+不意打ち)

対面思考。取れる範囲と打点の確保の都合上一番強いガルーラの技の軸だと思っている。裏との兼ね合いが出る。対面性能≠個々に動ける力。

 

グロウパンチ+秘密の力+不意打ち

崩し思考。いなす事が非常に難しいガルーラ。上から殴られることに抵抗できるように耐久に割くのが丸い。個で動くことができる力を持っているが対面構築の1つの駒として採用した場合の高火力で上を取られた際に不意打ちしか抵抗手段がなく構築の矛盾が浮き彫りになる(初手から一撃で葬られるときは隙きが生じるのでポジティブに捉えることもできるが)。

 

空元気やドレインパンチなど搭載

①、②の対策を講じた相手に刺していく型。プールが狭まった環境では刺さるがレート1800あたりでそこを意識して足元をすくわれている人をたくさん見てきた。

 

 

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ゲンガー

ガルーラに対しての散らしとしてとても優秀な駒。1:1を取ることにおいては他と比べても頭3つくらい抜けてた。

 

シャドーボール+道連れ

初手のゲンガー鉢合わせしたときに強気に動ける。控えめの配分の評価はSの位置付けやCSゲンガーの考慮ともに最終的に下がった。

 

②祟り目+鬼火or催眠+道連れ

打点の確保に1ターン要するが簡単なトリガーなので気にすることもない。強力な力を押し付けられるので1:2以上を睨むことができる。またゲンガーに瞑想などで居座るやつに対しても①の型よりかは崩しが見込める。

 

③道連れを採用していない

構築全体との兼ね合いやコンセプトをしっかりもっていれば活躍できるが元々のゲンガーが持っている力とは違うベクトル。

 

 

せめて厨パの並びくらいの評価は書こうかと思ったけど疲れたからまた今度。